۱۳۹۹-۱۱-۱۱، ۱۱:۴۶ ب.ظ
چهقدر به نقش زبان انگلیسی در دنیا فکر کردهاید؟ اول از همه اینکه زبان بینالمللی است؛ متن اصلی تمام قطعنامههای سازمان ملل، در زبان انگلیسی تنظیم میشود (به این معنی که نسخهی انگلیسی آنها ارزش حقوقی دارد)؛ زبان اصلی آمریکا و انگلیس است و این یعنی بزرگترین شبکههای جاسوسی دنیا، از این زبان استفاده میکنند؛ روابط و مناسبات تجاری بین بسیاری از کشورها هم با این زبان انجام میشود. و اگر «متال گیر»ی به داستان نگاه کنیم، زبان اصلی «سایفر» هم انگلیسی است؛ تشکیلاتی که دنیا را برای همیشه تغییر داد. در کنار تمام اینها، بزرگترین عامل انتقال فرهنگ زبان است؛ همانطور که «امیل سیوران» معتقد است ملیت با زبان مشخص میشود نه با مرز جغرافیایی.
اجازه بدهید تا بیش از این وارد جزئیات نشوم. هنوز عدهی زیادی هستند که بازی متال گیر سالید ۵: فانتوم پین را تجربه نکردهاند. در عوض نگاهی کلی به داستان این قسمت داشته باشیم. در حالت کلی، «درد فانتوم» (The Phantom Pain ) داستان انتقام است. هر کس در این داستان، به نحوی قصد انتقام گرفتن دارد و کوجیما به ما نشان میدهد فکر انتقام، چهقدر میتواند یک شخص را تغییر دهد و او را به چیزی تبدیل کند که تمام عمر از آن گریزان بوده است. از طرف دیگر داستان درد فانتوم، برای طرفدران قدیمی سری حکم حلقهی گمشدهی زنجیرهی داستانی را دارد. زنجیرهای که از زمان آغاز کار «جک» با اسم رمز «اسنیک» شروع میشود و تا زمانیکه در آغوش پسرش جان میدهد ادامه دارد. در این بین، این که داستان پدر و پسر چگونه به هم میرسد ناگفته مانده بود که قرار شد در این قسمت جوابی به آن داده شود. سری متال گیر نزدیک به سی سال قدمت دارد و کوجیما هم همیشه گفته است برای داستان کل سری، از قبل برنامهریزی نکرده و با گذر زمان داستان را به هم پیوند داده است. هشت قسمت از این عنوان تاکنون عرضه شده و بخش خالی داستانی، مربوط به بخشی است که واقعا حیاتی بود و خودبهخود دست نویسنده را برای مانور دادن تا حد زیادی میبست. اما میتوان گفت کوجیما به خوبی از پس این کار برآمده است.
درد فانتوم از نظر کارگردانی عالی است اما سناریوی بسیار شلختهای دارد؛ البته این شلختگی در سناریو کاملا از روی عمد است. کوجیما سعی کرده تا به سبک برخی از کارگردانان سینما همچون «دیوید لینچ» یک داستان صافوساده را طوری به بیننده نشان بدهد که پیچیده جلوه کند. این برای مخاطبان جدید جذاب اما برای طرفداران قدیمی ناراحتکننده است. در پایان شما متوجه میشوید که تمام شخصیتهای بازی (مخصوصا شخصیت اصلی) از تمام ماجرا خبر داشتهاند، و این فقط شما بودید که گول تکنیکهای سینمایی بازی را خورده و سرتان کلاه گشادی رفته است! چنین چیزی برخلاف عرف سری متال گیر است. یکی از عوامل جذابیت اسنیکها در طول سری، همین بود که آنها هم مثل ما از اتفاقاتی که در حال وقوع بود چیزی نمیدانستند. آنها هم پابهپای ما یاد میگرفتند و این ارتباط محکمی بین بازیکن و شخصیت اصلی برقرار میکرد. برعکس اینبار، حتا در روند خود بازی هم (بهخاطر حذف مکالمات Codec) ممکن است شخصیتها چیزهایی را بفهمند که شما متوجه آنها نشدهاید. میانپردههای بازی نسبت به قبل، کمتر و کوتاهتر شدهاند و برای پیبردن به اتفاقاتی که بین این میانپردهها رخ میدهد، باید نوار کاستهای موجود در بازی را جمعآوری کنید و به مکالمات آنها گوش کنید؛ وگرنه ممکن است نتوانید با شخصیتهای تازهوارد این قسمت مثل «اسکال فیس» و «کوایت» ارتباط برقرار کنید.
در کنار تمام این موارد، بزرگترین تغییر بازی، تغییر هستهی آن است. درد فانتوم بههیچوجه بازی داستانمحوری نیست. داستان بسیار خوبی دارد، اما برای افرادی که دنبال آن بروند. ماموریتهای داستانی از یکجایی به بعد، دیگر بهراحتی در اختیار شما قرار نمیگیرند. حتا پایان واقعی بازی نیز تا وقتی که گیمپلی بازی را از پای در نیاورید در اختیارتان قرار نخواهد گرفت. داستان و گیمپلی به موازات یکدیگر پیش نمیروند. داستان اصلی بازی بسیار کند جلو میرود. از طرفی مثل بازیهای نقشآفرینی، انتخابهایی که میکنید ممکن است کاری کند که هیچوقت پایان اصلی بازی را نبینید و از طرف دیگر ساختار اپیزودی نامرتب بازی، ممکن است باعث شود خط داستان را گم کنید.
Skull Face یکی از عجیب ترین آنتاگونیست های تاریخ
البته همانطور که گفتم هیچکدام از این نکات برای تازهواردها به این سری هرگز ناراحتکننده نیست. کارگردانی میانپردهها و ماموریتهای داستانی چنان قوی و خوب است که امکان ندارد حس کنید با یک داستان بد یا ضعیف طرف هستید. به جرات میتوان گفت نحوهی حرکت دوربین و ترکیب آن با افکتهای صوتی و موسیقی و متن و دیالوگهای درد فانتوم از همنسلهایش کاملا جلوتر است و بهخوبی میتواند با آثار بزرگ سینما رقابت کند. برای مثال اپیزود Shining Lights Even in Death وقتی با موسیقی متن شاهکار بازی ترکیب میشود جزو بهترینهای تاریخ گیم است. فقط باید خودتان تجربه کنید تا متوجه منظور من بشوید؛ اما مشکل اینجاست که طرفداران بازی به هیچ وجه احساس متال گیر بازیکردن را با درد فانتوم تجربه نخواهند کرد. اگر مثل من از طرفداران قدیمی این سری هستید، به این قسمت به چشم یک عنوان جدید نگاه کنید؛ در غیر این صورت ممکن است با بازی به مشکل بخورید. داستان درد فانتوم در مقایسه با متال گیرهای قبلی، یک نسخهی جانبی و در مقایسه با باقی بازیها یک عنوان سینمایی تمامعیار است. البته فراموش نکنید که بازی از نظر داستانی، به شدت به قسمت های قبلی وابسته است.
A Hero’s Way (شگرد یک قهرمان)
متال گیر با درد فانتوم برای اولین بار، وارد دنیای بازیهای جهانباز شده است. ترکیب ساختار بازیهای مخفیکاری با یک دنیای باز و در عین حال ایجاد یک تجربهی سینمایی، کار سادهای نیست. فارکرای را میتوان به نوعی، آغازگر این ترکیب دانست. عنوان «اساسینز کرید» و ایدههای طلایی نسخهی دومش و «برادری» هم در شکلگیری این سبک بیاثر نبوده است. اما یوبیسافت برای هر دو عنوان، روند تکاملی در نظر نگرفت و بیشتر دنبال تغییر ماهیت بود؛ اساسینز کرید که تبدیل شد به اکشن/ادونچر محض و فارکرای هم به بخش شوتر بیشتر اهمیت داد تا مخفیکاری. درد فانتوم شمایل نهایی مخفیکاری جهانباز است. شبیهساز ریاست بر گروه مزدور است و در عین حال، قدرت داستانسراییاش را حفظ کرده.
در بازی باید حواستان به سه بخش باشد: پایگاه مرکزی یا «پایگاه مادر» که مرکز فعالیتهای نظامی شماست؛ بخش ماموریتهایی که افرادتان را برای انجام آنها اعزام میکنید و در آخر ماموریتهایی که برای انجام آنها خودتان وارد میدان میشوید. هر سهی اینها بهشدت به هم مرتبط هستند و توضیح و تفسیر تکتک بخشهای گیمپلی بازی وقت زیادی میطلبد؛ پس اجازه دهید تا یکی از ماموریتهای موجود را که مثال خوبی از رابطهی میان سه بخش اصلی بازی است برایتان بازگو کنم.
«کاز» با من تماس گرفت و گفت که مشتری جدیدی پیدا کرده است. فردی قرار است برای بازرسی به آفریقا بیاید و با یک دلال اسلحه در فرودگاه مرزی واقع در مرز آنگولا و زئیر قرار ملاقات ترتیب دادهاند. مشتری از «سگ های الماسی» (Diamond Dogs) خواسته تا هر دو نفر را از بین ببرند. در ادامه «آسلات» به من گفت که اگر بتوانم هر دو هدف را زنده گیر بیندازم، ممکن است بدرد بخورند. انتخاب با خودم است. با توجه به اینکه اهداف در آفریقا هستند، کاز به من پیشنهاد داد که قبل از شروع کار یک مترجم زبان مردم آن منطقه را پیدا کنم تا بتوانم مکالمات رادیویی دشمن را متوجه شوم. قبل از آغاز کار با iDroid وضعیت سلاح و ابزارم را چک کردم. یک ارتقای جدید برای تفنگ تکتیرانداز در دسترس است که ۱۸ دقیقه طول میکشد تا انجام شود. در این مدت برای پیدا کردن مترجم اقدام کردم. همچنین به افرادم ماموریت دادم تا در این مدت، انبارهای سلاح تکتیرانداز و کلاهخود دشمنان را نابود کنند.
مدتی بعد، برای شروع ماموریت آماده شدم. به عنوان همراه، سگ باوفایم DD را انتخاب کردم و وارد منطقه شدم. قبل از ورود به فرودگاه، از بالای یک تپه در شمال شرقی فرودگاه به بررسی موقعیت پرداختم. تعدادی از نیروهای دشمن در محوطهی باز هستند و توانستم موقعیت و مسیر نگهبانیشان را متوجه شوم. برای پیدا کردن موقعیت افرادی که از بالا قابل رویت نیستند، از DD و حس بویاییاش کمک خواهم گرفت. اما قبل از ورود به فرودگاه میتوانم از بالا و به کمک سلاح تکتیراندازم که به تازگی آن را ارتقا دادم، تعدادی از نیروهای دشمن را از همین موقعیت از پا در آورم. خوشبختانه افرادم به موقع انبار کلاهخود دشمنان را نابود کردند برای همین فقط تعداد اندکی از نیروهای دشمن کلاهخود دارند و میتوانم اکثر آنها را هدشات کنم. از طرفی چون انبار سلاحهای تکتیرانداز دشمن هم توسط افرادم نابود شده است، فقط یک تکتیرانداز در فرودگاه دیده میشود که می توانم به راحتی او را هم از سر راه بردارم.
بعد از دقایقی انتظار و تعدادی شلیک مسیر ورود به فرودگاه باز شد و وارد پایگاه شدم. DD موقعیت دشمنان را تشخیص داد و من تمام آنها را علامتگذاری کردم و دیگر به او نیاز نداشتم. برای همین او را به پایگاه فرستادم و در عوض Quiet را به موقعیت آوردم تا از بالا مرا پوشش دهد. داخل ساختمانها شدم و تعدادی را کشتم و از چند نفر هم حرف کشیدم. موقعیت دلال سلاح را متوجه شدم و بازرس را هم قرار است با هلیکوپتر به فرودگاه بیاورند. باید منتظر رسیدن بازرس بشوم تا هر دو را با هم گیر بیندازم. در این مدت برای اطمینان یک C4 روی پست برق فرودگاه گذاشتم تا اگر لازم شد، برق فرودگاه را قطع کنم. در همین مدت یکی دو بار هم نزدیک بود گیر بیفتم که Quiet نجاتم داد.
ساختار جدید پایگاه مادر بعد از وقایع Ground Zeroes به طور کامل تغییر کرده است
مدتی بعد بازرس با هلیکوپتر وارد فرودگاه شد؛ اما متاسفانه هلیکوپتری که همراه بازرس آمده یک هلیکوپتر جنگی بود که بعد از پیادهکردن بازرس شروع کرد به گشتزدن. با وجود هلیکوپتر گیرانداختن هر دو نفر واقعا سخت خواهد شد. متاسفانه موقعیت فرودگاه در آفریقا است و امکان ایجاد طوفان شن وجود ندارد. اما از نیروهای بخش Support درخواست ایجاد باران موقت و شدید کردم. تا موقعی که کار بچههای بخش Support انجام شود، تلاش کردم تا با استفاده از سلاح Tranquilizer اهداف را خواب کنم. بعد از چند دقیقه، باران شروع شد و با استفاده از پوشش ایجاد شده توسط صدای رعد و برق C4 را منفجر کردم و برق پایگاه قطع شد و پایگاه در تاریکی فرو رفت. هر چند کسی متوجه انفجار نشد، اما با قطعشدن برق یکی از سربازها به طرف پست برق رفت تا مشکل را بررسی کند. از زمانی که سرباز متوجه انفجار پست برق میشد تا زمانی که نیروی کمکی خبر میکرد و نیروهای کمکی به آنجا میرسیدند، مدتی وقت داشتم تا اهداف را خارج کنم اما هلیکوپتر همچنان مزاحم بود. متوجه شدم مسیر حرکت هلیکوپتر از کنار یکی از برجکهای فرودگاه است. از آنجا بالا رفتم و منتظر شدم تا نزدیک شود. طی یک حرکت ترکیبی با Quiet یک نارنجک را به بدنهی هلیکوپتر کوبیدم و هلیکوپتر را از میان برداشتم. خوشبختانه توجه سرباز های باقی مانده در پایگاه، به مسیر شلیک Quiet جلب شد و من با استفاده از موقعیت ایجادشده اهداف را با یک جیپ از فرودگاه خارج کردم و سپس آنها را با Fulton Recovery System به پایگاه مادر فرستادم.
هیچکدام از وقایع این ماموریت، از پیش تعیینشده نبودند. این که از کجا، چگونه و در چه زمان به فرودگاه وارد شوید کاملا در اختیار خودتان است. میتوانید قبل از این که هلیکوپتر به فرودگاه برسد آن را منفجر کنید تا نگرانی از بابت آن نداشته باشید. میتوانید پایگاههای اطراف را نابود کنید تا نیروی کمکی در کار نباشد. میتوانید تجهیزات رادیویی فرودگاه را از بین ببرید تا نتوانند با پایگاههای اطراف تماس بگیرند. یا اینکه یک موقعیت مناسب پیدا کنید و از دور اهدافتان را به ملکوت اعلی بفرستید. یا در روشی دیگر، یک نارنجکانداز و یک موشکانداز بردارید و یک موسیقی هم روی iDroid اجرا کنید و به دشمن یورش ببرید.
اگر من از Quiet کمک نگرفته بودم احتمالا کارم خراب می شد. اگر از قبل روی پست برق فرودگاه بمب کار نمیگذاشتم احتمالا کارم خراب میشد. اگر افرادم را از قبل برای نابودکردن محمولهی تفنگهای تکتیرانداز دشمن نفرستاده بودم باز همینطور. و خیلی اگرهای دیگر. هر تصمیمی که بگیرید روند گیمپلی را شکل خواهد داد. این که روند مراحل را سینمایی پیش ببرید یا به صورت طنز، کاملا به عهدهی شماست. همانطور که گفتم توضیح و تشریح تمام ویژگیهای گیمپلی بازی از حوصلهی یک نقد و بررسی کلی خارج است. گیمپلی بازی در میدان نبرد واقعا گسترده است. این روند گیمپلی کاملا نوآورانه و انقلابی نیست؛ بلکه در یک کلام کامل است. تمام نکات مثبت گیمپلی بازیهای این سبک و بازیهای قبلی سری، در این قسمت جمع شدهاند تا یک تجربهی کامل به بازیکنان ارائه دهند. و به شما اطمینان میدهم در آینده از این نوع گیمپلی استفادههای بسیاری خواهد شد. همانطور که یوبیسافت نسخهی جدید Ghost Recon را به این شکل در آورده است.
نمیدانم نیاز به توضیح خاصی در مورد پایگاه مادر وجود دارد یا نه. بهطور کلی میتوان گفت اگر میخواهید در میدان نبرد پشتیبانی خوبی داشته باشید، باید به پایگاه مادر و گسترش آن اهمیت بدهید. وقتی که دنبال افراد جدیدی برای پایگاه هستید، در کنار اینکه به تواناییهایشان اهمیت میدهید، باید به فکر روحیهی آنها هم باشید. کلید پیشرفت پایگاه مادر افرادتان هستند و با پیشرفت پایگاه مادر امکانات و به دنبال آن انتخابهای بیشتری در اختیار شما قرار خواهد گرفت. البته بخش Forward Operating Base بازی که تاثیر زیادی بر پیشرفت پایگاه مادر دارد، محتاج به اتصال اینترنت است و این به طور جدی به بخش آفلاین بازی آسیب وارد میکند.
Big Boss و دوستان بعد از یک نبرد نفس گیر
The Man Who Sold The World (مردی که دنیا را فروخت)
نتیجهگیری در مورد وضعیت درد فانتوم، برای من خیلی سخت است. مورد انتظارترین بازی چند سال اخیر برای من، که منتظر بودم تا بهترین عمرم شود، حتا بهترین متال گیر هم نشد. نمیتوانم انگ بد، ضعیف یا شکست به این بازی بزنم. درد فانتوم بدون شک، بازی خیلی خوبی است. احتمالا از دیدگاه بسیاری از منتقدین و مردم بهترین بازی مخفیکاری تاریخ باشد. از دیدگاه گیمپلی احتمالا همینطور است. اما این «بهترین مخفیکاری» تاریخ شدن، به قیمت «تغییر ماهیت متال گیر بودن» بازی تمام شده است. درد فانتوم غولآخرهای بسیار خوبی دارد؛ داستان بسیار خوبی دارد؛ اما نه به خوبی متال گیرهای قبلی. با این که این بازی، اولین تجربهی کوجیما و تیماش در ساخت یک بازی جهانباز بود اما به نحو احسن این کار را انجام داد. این بازی از منتقدین نمرات بالایی گرفت. هم خودش فروش خوبی کرد؛ هم سود خوبی به کونامی رساند (و خواهد رساند)؛ و حتا به فروش کنسول سونی هم کمک کرد. میلیونها نفر بازی را خواهند خرید و عدهی زیادی از آنها از بازی تعریف و تمجید خواهند کرد. اما چیزی، بین تمام طرفداران متال گیر مشترک است؛ و آن هم نبود حس متال گیرهای قبلی در این بازی است.